• Jeux sérieux en Ostéopathie

    1. Jeux

      1. Définition du jeu

        1. Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes »

          1. 1. libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique

            Il y a donc paradoxe à utiliser le jeu pour imposer un apprentissage

          2. 2. séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps

          3. 3. incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance

          4. 4. improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)

            paradoxe aussi car il y a bien production de qq chose... l'apprentissage

          5. 5. réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires

          6. 6. fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde

        2. Approche informatique

          1. « Un jeu est un système dans lequel les joueurs s’engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, il en résulte un résultat quantifiable. »

            Le conflit ne me semble pas nécessairement caractériser les jeux. Les auteurs parlent de quel type de jeu?

            1. Le jeu est un système

            2. Les joueurs interagissent avec ce système

            3. Le jeu est une instance du conflit

            4. Le conflit dans le jeu est artificiel

            5. Les règles limitent le champ des possibles du joueur et définissent le jeu

            6. et chaque jeu est associé à un résultat ou un objectif quantifiable

          2. Tous les systèmes partagent quatre éléments

            1. L’objet qui représente les parties, les éléments, ou les variables du système

            2. Les attributs qui représentent les qualités ou les propriétés du système ou de ses objets

            3. Les relations internes qui représentent les relations parmi les objets

            4. Environnement qui représente le contexte qui englobe le système.

        1. Salen et Zimmerman Page 131 du PDF

          C'est pas mal si tu peux mettre les ref sur Zotero

      2. Gameplay

      3. Classification des jeux...

        1. ...en fonction du développement de l’enfant

          1. Sensori-moteurs

            1. Développement de l’enfant lorsqu’il s’attacherait essentiellement à observer, retrouver, puis manipuler des objets

          2. Symboliques

            1. L’enfant rattache aux objets une dimension symbolique

              1. Une boîte en carton représente une maison

              2. Un bâton une arme à feu

          3. et avec Règles

            1. L’enfant introduit des règles dans ses jeux

        2. ...selon 4 catégories

          1. Jeux de type compétition >> L’agôn

          2. Jeux de hasard >> L'aléa

          3. Jeux liés au simulacre >> La mimicry

            C'est probablement là que tu te situes

          4. Jeux liés aux sensations corporelles >> L'illinx

        1. Piaget J., La formation du symbole chez l’enfant, Delachaux et Niestlé, Neuchâtel-Paris, 1976, texte original 1945

        2. Caillois, R., Les jeux et les Hommes. Le masque et le vertige, Gallimard, Nrf., Paris 1958

      4. Apprentissage favorisé par...

        1. Le rôle que jouent l'engagement personnel

        2. Les émotions que suscite le jeu

        3. Contraindre l'utilisateur

        4. L'idée que le cerveau humain prend plaisir à jouer tant qu'il peut identifier de nouveaux mécanismes de jeu pour gagner

          1. Si ces patterns sont trop faciles à identifier, le joueur se lasse rapidement du jeu

            1. Exemple du morpion

          2. Si ces patterns sont trop complexes, alors l'utilisateur risque de pas les identifier et de se lasser également du jeu

            1. Exemple des casse-têtes

          3. Pour chaque effort à fournir, l'individu doit éprouver un sentiment de plaisir supérieur à celui de la pénibilité que sous-tend la tâche

            1. Exemple du tetris

        1. Sauvé

        2. Sauvé

        3. Gozalo Frasca

        4. Ralph Koster dans "Theory of Fun"

          A rapprocher de Vygostski et de la notion de zone proximale de développement (utile pour construire un jeu, il faut que le joueur ressente que la tâche est réalisable)

      5. Démarche pédagogique

        Je pense qu'il est important de considérer que le jeu est un moment de la formation et qu'il doit être précédé et suivi de phases durant lesquelles le formateur prend la main.

        1. Avant

        2. Pendant

        3. Après

        4. Pédagogie active

          1. Dimension interactive

          2. Dimension ludique ou vidéo ludique

        5. Application ludo-éducative doit s'élaborer en combinant

          1. un scénario ludique

          2. avec un scénario pédagogique ou utilitaire

      6. Risque de confusion

        1. Jeu

        2. Exercice

          1. Application d'un savoir antérieur

          2. Activité à objectif d'apprentissage précis

      7. Type de jeu

        1. Jeu dramatique

          1. Les participants

            1. Créent leurs propres scénarios

            2. Travaillent au sein d'ateliers centrés sur le développement de la créativité, de la prise de risque et de la confiance en soi

          2. Activité cognitive maximale

          3. « désir d'apprendre » et le « plaisir de savoir »

          1. Page, 2006

        2. Jeu de rôle

          1. « un médium qui permet à une personne de s'immerger dans un rôle et dans l'univers qui lui est afférent. Ce faisant, il peut entrer en interaction avec le contenu de ce monde et ses participants »

          2. Associer aux jeux de simulation

          3. « semi réel »

          1. Henriksen, 2004

        3. Jeu vidéo (Game)

          1. Impact sur les apprentissages

            1. le « bluff »

              1. le joueur, héros du jeu, ignore les règles pourtant posées par le concepteur

            2. le « flow »

              1. « état d'un individu pleinement investi dans le présent, qui oriente l'ensemble de ses facultés sensorielles, mentales et motrices vers l'accomplissement d'une activité bien précise [...] »

            3. « courbe d'apprentissage et de difficulté »

              1. « à chaque instant, le niveau d'apprentissage du joueur lui permet, en faisant preuve d'un minimum de déduction ou d'agilité, de faire face à la difficulté courante. Lorsqu'il la surmonte, il acquiert un nouveau savoir et doit faire face à un niveau de difficulté qui, de nouveau, l'oblige à se surpasser »

          2. Cependant le jeu vidéo est-il bien un jeu ?

          1. Page 126 du PDF

        4. Serious games

          1. Topic

          2. Game-Based Learning

            1. « Revisiter le potentiel du jeu électronique »

            2. Maîtriser les aspects pédagogiques du métier d'enseignant

          3. Classification

            1. Par genre

              1. Serious games à message

                1. Vocation de délivrer un message à l'utilisateur

                  1. edugames (dédiés à l'éducation)

                  2. les advergames (dédié à la publicité)

                  3. les jeux informatifs

                  4. les jeux militants

                  5. les edumarket games (qui combinent plusieurs types de messages : enseignement avec publicité, information et militantisme...)

              2. Serious games d'entraînement

                1. Se destinent à permettre aux utilisateurs d'affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif

                  1. Applications pour former dans des secteurs comme la...

                    1. Santé (pulse!), la conduite de train (Rail Simulator)

                    2. Conduite de train (Rail Simulator)

              3. Serious games de simulation (serious play)

                1. Servir aussi bien à entraîner qu’à véhiculer des messages

                  1. La base vidéo ludique, de serious game, est dénuée d’objectif final visant à évaluer les utilisateurs

            1. Page 196 du PDF

          4. Critères incontournables d'un bon jeu sérieux

            1. Système cohérent tant sur la forme que sur le fond

            2. Adapté au contexte d'utilisation et s'adresser à l'ensemble des apprenants qu'il vise sans discrimination

            3. Véhiculer au mieux les dimensions ludiques et pédagogiques sans que l'un prenne le pas sur l'autre

            4. Objectifs du scénario ludique = Scénario pédagogique

            5. Donner une place tant aux apprenants qu'au tuteur qui les encadre

            6. Générer de l'interaction sociale au sein de la classe afin que la zone proximale de développement puisse être exploitée

            7. Adapter ses patterns à chaque profil d'apprenant, en tenant compte de son niveau dans l'apprentissage mais également sur le plan de sa culture vidéo ludique

          5. « Est-ce qu’un serious game peut remplir les mêmes fonctions qu’une application multimédia traditionnelle ? »

          6. Cahier des charges du serious game

            1. La description de la cible visée

            2. Le thème

            3. L’approche choisie pour le présenter à la cible

            4. Le scénario du serious game,

            5. Son arborescence

            6. Le cahier artistique (choix graphique, typographique, ambiance sonore…)

            7. Le planning

            8. Le budget estimé de l'application

          1. Mitgutsh, 2009

          2. Page 180 du PDF

      8. Trois catégories d’application du serious gaming

        1. Topic

      9. Elaboration d’une méthode pour classifier les jeux vidéo

        1. Classifier les jeux à l’aide de l’interface entrante

        2. Classifier les jeux vidéo par leurs règles

      10. Conséquences sur les rôles et statuts de l'enseignant et du savoir

        1. Relation avec le curriculum

          1. Crainte de ne pas pouvoir terminer le programme ou de « perdre son temps »

          2. Tension entre jeu et apprentissage est toujours très forte

          3. Maîtrise des outils numériques peut poser des problèmes

        2. Nécessité de développer l'analyse réflexive

          1. Nécessité de faire une pause dans le jeu pour que les élèves analysent ce qu'ils ont fait

            1. Retour sur des documents pour confronter le jeu avec la réalité

            2. Une phase pour favoriser l'analyse réflexive sur les stratégies mises en oeuvre pendant le jeu

        3. Enseignants medium d'apprentissage

        4. L'enseignant maître du jeu

      11. Scénario pédagogique

        1. Objectif pédagogique

          1. Susciter l’envie d’apprendre...

        2. Quel outil ?

          1. ...Dont la réalisation dépend d’un jeu vidéo avec lequel elle puisse s’intégrer

        3. Intention pédagogique

          1. Viser l'apprentissage

            1. Soit d'une connaissance

            2. Soit d'une pratique

            3. Ou bien les deux à la fois

      12. Rencontre de l’apprentissage et du jeu

        1. Topic

      13. Perspectives de développement

        1. Perspectives de diffusion

        2. Perspectives technologiques

        3. Perspectives métiers et interfaces

      1. Page 128 du PDF

      2. Brougère, 2006

        1. Attitude ludique

        2. Situation ludique

      3. Lopez, 1998

      4. Page 126 du PDF

      5. Page 134 du PDF

      6. Page 1

    2. Jeux sérieux en médecine

      1. Développer des compétences par le jeu

        1. Informer sur un problème de santé publique

        2. Entraîner les professionnels du secteur médical à faire face à une situation d’urgence

        3. Sensibiliser les individus à un handicap comme la déficience visuelle, en permettant à l’utilisateur de visionner le monde de la même manière qu’une personne ayant des problèmes de vue

          1. Voir Succubus

      2. Taxonomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé

        1. Topic

      3. Serious Games dédiés à la santé

        1. Serious Games destinés aux particuliers

          1. Serious Games liés à l’éducation

          2. Serious Games liés à la prévention

          3. Serious Games liés à la publicité

          4. Serious Games liés au soin

        2. Serious Games destinés aux professionnels praticiens

          1. Serious Games liés à l’éducation

          2. Serious Games liés à la prévention

          3. Serious Games liés à la publicité

          4. Serious Games liés au soin

          5. Serious games destinés aux chercheurs et universitaires

        3. Serious Games destinés aux institutions

      4. Quelques jeux sérieux

        1. Former les internes en médecine avec Pulse!

          Pulse !! est un serious game de simulation 3D professionnelle visant à
          l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques
          (diagnostic de tous types de pathologies, réception de patients aux urgences,
          préparations aux gestes médicaux et aux procédures opératoires complexes).



          A travers l’immersion dans la réalité virtuelle (interaction avec les patients
          et leur environnement simulé) et son implication dans une situation complexe
          (historiques médicaux, réactions physiologiques aux traitements médicamenteux,
          etc), Pulse !! permet de valider des connaissances, des acquis dans un cadre
          qui peut représenter de multiples situations que l’on ne pourrait rencontrer...

        2. Liste des projets retenus "Serious Game"

          1. MoJOS, Moteur de Jeux Orientés Santé

        3. Micro'Sim

          Le logiciel de simulation aux techniques de premiers secours et soins
          d'urgence, MicroSim, permet aux étudiants en médecine à partir de la 2ème
          année de médecine de compléter et de valider l’enseignement théorique qui leur
          est dispensé, par un enseignement autodirigé virtuel. La solution mise en
          place permet l’accès au logiciel à distance 24h/24 via la plate-forme
          pédagogique SPIRAL.

    3. Pédagogie active

      Benoît Raucent, professeur dans le département mécanique de
      l’Université Catholique de Louvain en Belgique, s’intéresse particulièrement
      à la pédagogie active. Il prône notamment l’apprentissage par projet qu’il
      oppose à la notion d’exercice : l’avantage du problème selon lui, est que
      la nature de son énoncé est « ouvert », et que de la sorte il
      « suscite le questionnement » pour de la sorte « donner du sens à
      l’apprentissage. » Ceci susciterait la réflexion. De ce fait, « l’intérêt du
      problème par rapport à l’exercice est qu’il place cette réflexion au centre de
      l’activité. »

      Page 170 du PDF

      1. Apprendre à partir de situation-problèmes

        Définition de la situation-problème

        Une situation-problème est une situation pédagogique conçue par le pédagogue
        dans le but de créer pour les apprenants un espace de réflexion et d’analyse
        en y proposant une tâche à résoudre dans laquelle ils vont être confrontés à
        un obstacle. (Raynal et Rieunier, 2009)

        Pour Raucent, le conflit cognitif, induit dans une situation-problème, serait
        un moyen d’amener l’apprenant à se questionner. (Page 175 du PDF)



        La situation-problème doit présenter un certain nombre de caractéristiques.

        Tout d’abord, il s’agit bien d’une situation d’apprentissage mettant en oeuvre...

        1. Apprentissage par problème

          1. Topic

          1. Page 179 du PDF

        2. Apprentissage par investigation

        3. Apprentissage Par Projet

          « activité interdisciplinaire » visant « la contextualisaton et
          l’intégration de concepts abordés dans différentes disciplines. ». Ils
          précisent que cette approche «  comporte quatre-vingts à cent heures de
          travail sur l’ensemble du semestre. »

          Raucent B., Vander Borght C., Etre enseignant : Magister ? Metteur en scène ?,
          de boeck, Bruxelles, 2006

      2. Apprendre en s’aidant du groupe

      3. Apprendre avec l’aide d’un tuteur

    4. Projet

      1. Quels acteurs pour le projet ?

        1. LudoScience

          1. Julian Alvarez

        2. INRP

          1. Eric Sanchez

            1. Co-Tuteur

        3. Eric Sanchez

          1. Co-Tuteur

        4. INSA

          1. Sébastien George

        5. Sébastien George

        6. ICAP (Univ Lyon 1)

          1. Christophe Batier

        7. MasterIPM

          1. Pierre-André Caron

          2. Co-Tuteur ?

      2. Date et Durée du porjet

        1. Master 2 IPM (Lille)

          1. Date : Du 15 février à fin octobre 2010

          2. Soutenance : 16 au 18 novembre 2010

    5. Lecture

      1. Thèse

        1. Lien entre le jeu et une démarche pédagogique

        1. Julian Alvarez

      2. Dossier

        1. Café Pédagogique

          1. Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez

          2. Jeu sérieux : une vieille idée qui a de l'avenir

        2. LudoScience

          1. Une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé

        3. INRP - VST

          1. Dossier d'actualité n° 48 – octobre 2009 Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? Une question renouvelée

      3. Articles en ligne

        1. L'Atelier - BNP PAris Bas

          1. Le jeu révolutionne l'apprentissage - seconde partie

        2. www.infohightech.com

          1. Serious Games Advergaming, edugaming, training… : déjà près du quart du marché des jeux vidéo

      4. Situations-problèmes

        1. (Se) former par les situations problèmes. Des déstabilisations constructivistes. M. Huber, A. Dalongeville (2000)

        2. Un projet pour... enseigner par situations-problèmes. G. De Vecchi (2007)

        3. Situations didactiques. Brousseau

    1. La Faculté des Sciences Appliquées (FSA) de l’Université Catholique de Louvain (UCL) :// Raucent Page 1è& du PDF

  • All Comments ( 0 )

    Jeux sérieux en Ostéopathie

    Added: 2009-12-18 08:54:34

    From: pierrebenech (Joined 2009-11-02 14:17:13)

    179 views |0 downloads

    Jeux sérieux en Ostéopathie

    More From: pierrebenech

    EducTice
    EducTice
    2010-01-20 16:27:20|23 views
    Jeux sérieux
en Ostéopathie
    Jeux sérieux en Ostéopathie
    2009-12-18 08:54:34|179 views
    Dispositif pédagogique
    Dispositif pédagogique
    2009-11-18 22:49:59|227 views
    Portfolio réflexif d'étudiant
    Portfolio réflexif d'étudiant
    2009-11-08 18:46:02|1323 views
    Courants Pédagogiques
    Courants Pédagogiques
    2009-11-03 19:51:32|7000 views