Jeux sérieux en Ostéopathie
Jeux
Définition du jeu
Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes »
1. libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
Il y a donc paradoxe à utiliser le jeu pour imposer un apprentissage
2. séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
3. incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
4. improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)
paradoxe aussi car il y a bien production de qq chose... l'apprentissage
5. réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
6. fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde
Approche informatique
« Un jeu est un système dans lequel les joueurs s’engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, il en résulte un résultat quantifiable. »
Le conflit ne me semble pas nécessairement caractériser les jeux. Les auteurs parlent de quel type de jeu?
Le jeu est un système
Les joueurs interagissent avec ce système
Le jeu est une instance du conflit
Le conflit dans le jeu est artificiel
Les règles limitent le champ des possibles du joueur et définissent le jeu
et chaque jeu est associé à un résultat ou un objectif quantifiable
Tous les systèmes partagent quatre éléments
L’objet qui représente les parties, les éléments, ou les variables du système
Les attributs qui représentent les qualités ou les propriétés du système ou de ses objets
Les relations internes qui représentent les relations parmi les objets
Environnement qui représente le contexte qui englobe le système.
Salen et Zimmerman Page 131 du PDF
C'est pas mal si tu peux mettre les ref sur Zotero
Gameplay
Classification des jeux...
...en fonction du développement de l’enfant
Sensori-moteurs
Développement de l’enfant lorsqu’il s’attacherait essentiellement à observer, retrouver, puis manipuler des objets
Symboliques
L’enfant rattache aux objets une dimension symbolique
Une boîte en carton représente une maison
Un bâton une arme à feu
et avec Règles
L’enfant introduit des règles dans ses jeux
...selon 4 catégories
Jeux de type compétition >> L’agôn
Jeux de hasard >> L'aléa
Jeux liés au simulacre >> La mimicry
C'est probablement là que tu te situes
Jeux liés aux sensations corporelles >> L'illinx
Piaget J., La formation du symbole chez l’enfant, Delachaux et Niestlé, Neuchâtel-Paris, 1976, texte original 1945
Caillois, R., Les jeux et les Hommes. Le masque et le vertige, Gallimard, Nrf., Paris 1958
Apprentissage favorisé par...
Le rôle que jouent l'engagement personnel
Les émotions que suscite le jeu
Contraindre l'utilisateur
L'idée que le cerveau humain prend plaisir à jouer tant qu'il peut identifier de nouveaux mécanismes de jeu pour gagner
Si ces patterns sont trop faciles à identifier, le joueur se lasse rapidement du jeu
Exemple du morpion
Si ces patterns sont trop complexes, alors l'utilisateur risque de pas les identifier et de se lasser également du jeu
Exemple des casse-têtes
Pour chaque effort à fournir, l'individu doit éprouver un sentiment de plaisir supérieur à celui de la pénibilité que sous-tend la tâche
Exemple du tetris
Sauvé
Sauvé
Gozalo Frasca
Ralph Koster dans "Theory of Fun"
A rapprocher de Vygostski et de la notion de zone proximale de développement (utile pour construire un jeu, il faut que le joueur ressente que la tâche est réalisable)
Démarche pédagogique
Je pense qu'il est important de considérer que le jeu est un moment de la formation et qu'il doit être précédé et suivi de phases durant lesquelles le formateur prend la main.
Avant
Pendant
Après
Pédagogie active
Dimension interactive
Dimension ludique ou vidéo ludique
Application ludo-éducative doit s'élaborer en combinant
un scénario ludique
avec un scénario pédagogique ou utilitaire
Risque de confusion
Jeu
Exercice
Application d'un savoir antérieur
Activité à objectif d'apprentissage précis
Type de jeu
Jeu dramatique
Les participants
Créent leurs propres scénarios
Travaillent au sein d'ateliers centrés sur le développement de la créativité, de la prise de risque et de la confiance en soi
Activité cognitive maximale
« désir d'apprendre » et le « plaisir de savoir »
Page, 2006
Jeu de rôle
« un médium qui permet à une personne de s'immerger dans un rôle et dans l'univers qui lui est afférent. Ce faisant, il peut entrer en interaction avec le contenu de ce monde et ses participants »
Associer aux jeux de simulation
« semi réel »
Henriksen, 2004
Jeu vidéo (Game)
Impact sur les apprentissages
le « bluff »
le joueur, héros du jeu, ignore les règles pourtant posées par le concepteur
le « flow »
« état d'un individu pleinement investi dans le présent, qui oriente l'ensemble de ses facultés sensorielles, mentales et motrices vers l'accomplissement d'une activité bien précise [...] »
« courbe d'apprentissage et de difficulté »
« à chaque instant, le niveau d'apprentissage du joueur lui permet, en faisant preuve d'un minimum de déduction ou d'agilité, de faire face à la difficulté courante. Lorsqu'il la surmonte, il acquiert un nouveau savoir et doit faire face à un niveau de difficulté qui, de nouveau, l'oblige à se surpasser »
Cependant le jeu vidéo est-il bien un jeu ?
Page 126 du PDF
Serious games
Topic
Game-Based Learning
« Revisiter le potentiel du jeu électronique »
Maîtriser les aspects pédagogiques du métier d'enseignant
Classification
Par genre
Serious games à message
Vocation de délivrer un message à l'utilisateur
edugames (dédiés à l'éducation)
les advergames (dédié à la publicité)
les jeux informatifs
les jeux militants
les edumarket games (qui combinent plusieurs types de messages : enseignement avec publicité, information et militantisme...)
Serious games d'entraînement
Se destinent à permettre aux utilisateurs d'affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif
Applications pour former dans des secteurs comme la...
Santé (pulse!), la conduite de train (Rail Simulator)
Conduite de train (Rail Simulator)
Serious games de simulation (serious play)
Servir aussi bien à entraîner qu’à véhiculer des messages
La base vidéo ludique, de serious game, est dénuée d’objectif final visant à évaluer les utilisateurs
Page 196 du PDF
Critères incontournables d'un bon jeu sérieux
Système cohérent tant sur la forme que sur le fond
Adapté au contexte d'utilisation et s'adresser à l'ensemble des apprenants qu'il vise sans discrimination
Véhiculer au mieux les dimensions ludiques et pédagogiques sans que l'un prenne le pas sur l'autre
Objectifs du scénario ludique = Scénario pédagogique
Donner une place tant aux apprenants qu'au tuteur qui les encadre
Générer de l'interaction sociale au sein de la classe afin que la zone proximale de développement puisse être exploitée
Adapter ses patterns à chaque profil d'apprenant, en tenant compte de son niveau dans l'apprentissage mais également sur le plan de sa culture vidéo ludique
« Est-ce qu’un serious game peut remplir les mêmes fonctions qu’une application multimédia traditionnelle ? »
Cahier des charges du serious game
La description de la cible visée
Le thème
L’approche choisie pour le présenter à la cible
Le scénario du serious game,
Son arborescence
Le cahier artistique (choix graphique, typographique, ambiance sonore…)
Le planning
Le budget estimé de l'application
Mitgutsh, 2009
Page 180 du PDF
Trois catégories d’application du serious gaming
Topic
Elaboration d’une méthode pour classifier les jeux vidéo
Classifier les jeux à l’aide de l’interface entrante
Classifier les jeux vidéo par leurs règles
Conséquences sur les rôles et statuts de l'enseignant et du savoir
Relation avec le curriculum
Crainte de ne pas pouvoir terminer le programme ou de « perdre son temps »
Tension entre jeu et apprentissage est toujours très forte
Maîtrise des outils numériques peut poser des problèmes
Nécessité de développer l'analyse réflexive
Nécessité de faire une pause dans le jeu pour que les élèves analysent ce qu'ils ont fait
Retour sur des documents pour confronter le jeu avec la réalité
Une phase pour favoriser l'analyse réflexive sur les stratégies mises en oeuvre pendant le jeu
Enseignants medium d'apprentissage
L'enseignant maître du jeu
Scénario pédagogique
Objectif pédagogique
Susciter l’envie d’apprendre...
Quel outil ?
...Dont la réalisation dépend d’un jeu vidéo avec lequel elle puisse s’intégrer
Intention pédagogique
Viser l'apprentissage
Soit d'une connaissance
Soit d'une pratique
Ou bien les deux à la fois
Rencontre de l’apprentissage et du jeu
Topic
Perspectives de développement
Perspectives de diffusion
Perspectives technologiques
Perspectives métiers et interfaces
Page 128 du PDF
Brougère, 2006
Attitude ludique
Situation ludique
Lopez, 1998
Page 126 du PDF
Page 134 du PDF
Page 1
Jeux sérieux en médecine
Développer des compétences par le jeu
Informer sur un problème de santé publique
Entraîner les professionnels du secteur médical à faire face à une situation d’urgence
Sensibiliser les individus à un handicap comme la déficience visuelle, en permettant à l’utilisateur de visionner le monde de la même manière qu’une personne ayant des problèmes de vue
Voir Succubus
Taxonomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé
Topic
Serious Games dédiés à la santé
Serious Games destinés aux particuliers
Serious Games liés à l’éducation
Serious Games liés à la prévention
Serious Games liés à la publicité
Serious Games liés au soin
Serious Games destinés aux professionnels praticiens
Serious Games liés à l’éducation
Serious Games liés à la prévention
Serious Games liés à la publicité
Serious Games liés au soin
Serious games destinés aux chercheurs et universitaires
Serious Games destinés aux institutions
Quelques jeux sérieux
Former les internes en médecine avec Pulse!
Pulse !! est un serious game de simulation 3D professionnelle visant à
l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques
(diagnostic de tous types de pathologies, réception de patients aux urgences,
préparations aux gestes médicaux et aux procédures opératoires complexes).
A travers l’immersion dans la réalité virtuelle (interaction avec les patients
et leur environnement simulé) et son implication dans une situation complexe
(historiques médicaux, réactions physiologiques aux traitements médicamenteux,
etc), Pulse !! permet de valider des connaissances, des acquis dans un cadre
qui peut représenter de multiples situations que l’on ne pourrait rencontrer...Liste des projets retenus "Serious Game"
MoJOS, Moteur de Jeux Orientés Santé
Micro'Sim
Le logiciel de simulation aux techniques de premiers secours et soins
d'urgence, MicroSim, permet aux étudiants en médecine à partir de la 2ème
année de médecine de compléter et de valider l’enseignement théorique qui leur
est dispensé, par un enseignement autodirigé virtuel. La solution mise en
place permet l’accès au logiciel à distance 24h/24 via la plate-forme
pédagogique SPIRAL.
Pédagogie active
Benoît Raucent, professeur dans le département mécanique de
l’Université Catholique de Louvain en Belgique, s’intéresse particulièrement
à la pédagogie active. Il prône notamment l’apprentissage par projet qu’il
oppose à la notion d’exercice : l’avantage du problème selon lui, est que
la nature de son énoncé est « ouvert », et que de la sorte il
« suscite le questionnement » pour de la sorte « donner du sens à
l’apprentissage. » Ceci susciterait la réflexion. De ce fait, « l’intérêt du
problème par rapport à l’exercice est qu’il place cette réflexion au centre de
l’activité. »
Page 170 du PDFApprendre à partir de situation-problèmes
Définition de la situation-problème
Une situation-problème est une situation pédagogique conçue par le pédagogue
dans le but de créer pour les apprenants un espace de réflexion et d’analyse
en y proposant une tâche à résoudre dans laquelle ils vont être confrontés à
un obstacle. (Raynal et Rieunier, 2009)
Pour Raucent, le conflit cognitif, induit dans une situation-problème, serait
un moyen d’amener l’apprenant à se questionner. (Page 175 du PDF)
La situation-problème doit présenter un certain nombre de caractéristiques.
Tout d’abord, il s’agit bien d’une situation d’apprentissage mettant en oeuvre...Apprentissage par problème
Topic
Page 179 du PDF
Apprentissage par investigation
Apprentissage Par Projet
« activité interdisciplinaire » visant « la contextualisaton et
l’intégration de concepts abordés dans différentes disciplines. ». Ils
précisent que cette approche « comporte quatre-vingts à cent heures de
travail sur l’ensemble du semestre. »
Raucent B., Vander Borght C., Etre enseignant : Magister ? Metteur en scène ?,
de boeck, Bruxelles, 2006
Apprendre en s’aidant du groupe
Apprendre avec l’aide d’un tuteur
Projet
Quels acteurs pour le projet ?
LudoScience
Julian Alvarez
INRP
Eric Sanchez
Co-Tuteur
Eric Sanchez
Co-Tuteur
INSA
Sébastien George
Sébastien George
ICAP (Univ Lyon 1)
Christophe Batier
MasterIPM
Pierre-André Caron
Co-Tuteur ?
Date et Durée du porjet
Master 2 IPM (Lille)
Date : Du 15 février à fin octobre 2010
Soutenance : 16 au 18 novembre 2010
Lecture
Thèse
Lien entre le jeu et une démarche pédagogique
Julian Alvarez
Dossier
Café Pédagogique
Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez
Jeu sérieux : une vieille idée qui a de l'avenir
LudoScience
Une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé
INRP - VST
Dossier d'actualité n° 48 – octobre 2009 Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? Une question renouvelée
Articles en ligne
L'Atelier - BNP PAris Bas
Le jeu révolutionne l'apprentissage - seconde partie
www.infohightech.com
Serious Games Advergaming, edugaming, training… : déjà près du quart du marché des jeux vidéo
Situations-problèmes
(Se) former par les situations problèmes. Des déstabilisations constructivistes. M. Huber, A. Dalongeville (2000)
Un projet pour... enseigner par situations-problèmes. G. De Vecchi (2007)
Situations didactiques. Brousseau
La Faculté des Sciences Appliquées (FSA) de l’Université Catholique de Louvain (UCL) :// Raucent Page 1è& du PDF
Jeux sérieux en Ostéopathie
Added: 2009-12-18 08:54:34
From: (Joined 2009-11-02 14:17:13)
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