フェーズ1
はじめに
このドキュメントは、ゲームエンジン Unity3Dを用いたWeb/ブラウザ対応の3Dアプリケーションを制作するにあたり、 制作者が資料として公開をしつつ使用しているものです。詳しくは上にあるリンクから参照してください。
概要
キャラクタを三人称視点にて操作させるのを目標とする。アニメーション付き。音は無し。 カメラスクリプトなども用意する。
備考
多少、記述して有ることと実装することにズレが生じる場合がある。
今回の作業の過程で判明し、変更が必要となることへの対応ついては、フェーズ2以降にまわす。
要件
キャラクタをゲームに読み込む
キャラクタを操作する
マウスで
キャラクタの操作に合わせて、キャラクタアニメーションをさせる
オブジェクトを配置する
キャラクタを追うカメラ
上記の要件を満たすためのシーンを構築
機能
キャラクタをゲームに読み込む
備考
モデルはとりあえず仮のもの、かつ固定で良い。
スケールはUnityのサンプルプロジェクトなどに準拠。
キャラクタのルートのオブジェクトの子にモデルを配置させる。
(UnityEditorのHierarchy例) CharaA |_______________Model@CharaA ←キャラモデルはここに。
必要
仮モデル
キャラクタを追うカメラ
キャラクタを常に注視し、追い続ける。
備考
スムーズに追うこと。
障害物が視界を遮るときは、障害物をこえてキャラに近づかせる。
必要
カメラスクリプト
3Dキャラクタを操作する
マウスだけで操作出来るようにする
マウスインターフェース
移動
左ドラッグ
カーソル方向に移動する。常に移動方向を向いて移動する(横歩きとかは無し)。 後々、キャラとカーソル位置との距離によって、移動速度が変えられると良い。
視点回転(上下左右)
ホイールをドラッグしながらマウスを移動(前後左右)
カメラの上は最大90度あたりで制限。下は地面にめり込まないように。
視点ズームイン
ホイールを正回転
近づきすぎないように制限する。
視点ズームアウト
ホイールを逆回転
遠くになりすぎないように制限する。
備考
インターフェースの変更は難しくないので、いじりながらより良いものがあれば、変更も考慮にいれる。
右クリックは何かに使えないか。とりあえず温存。
キャラ操作やColliderについては、CharacterControllerクラスを使用する方向で。
必要
キャラクタクラス
キャラクタ操作クラス
キャラクタの操作に合わせて、キャラクタアニメーションをさせる。
備考
キャラクタのモデルは適当なものを使用。
キャラアニメの再生をコントロールするクラスを用意する。
アニメーションの種類
アイドル
何もしていないで立っている時に再生
Topic
走る
移動時に再生
Topic
必要
アニメーション管理クラス
ゲームオブジェクトを配置する
概要
UnityEditorの通常機能。モデルなどを好きに配置。
必要
モデル
仮のもので良い
Collider
シーン構成
地面
キャラクタが歩けるもの
障害物
キャラクタがぶつかるもの。視点を遮られるもの。
カメラやキャラクタの挙動チェック用。
キャラクタ
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フェーズ1
Added: 2010-03-01 05:28:46
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